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 Les différentes races jouables

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Maître du Jeu
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MessageSujet: Les différentes races jouables   Ven 28 Aoû - 10:02



Les Races



Ici, vous trouverez la liste ainsi que les descriptions de chaque race disponible. Ses races sont les seules acceptées sur le forum. Si jamais nous étions amenées à en ajouter de nouvelles, elles seraient recensées directement dans ce sujet.

• Humains
• Sorciers
• Vampires
• Incubes/Succubes
• Loup-Garous
• Sidhes
• Remnants


Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 29 Aoû - 18:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les différentes races jouables   Ven 28 Aoû - 10:03



Les Humains

So many of them, but never the only ones


GENERALITES

Les humains sont… Eh bien ce sont les êtres qui n’ont rien de magique. Ou presque. S’ils ont une espérance de vie d’une centaine d’années maximum, il n’est pas dit qu’ils l'atteignent. En effet, les humains sont la « base » de ce qui pourrait devenir un Vampire, un Sorcier un Chevalier d’une des Cours Sidhes ou bien un Remnant.

Les humains n’ont, pour la plupart, pas conscience que la magie existe autour d’eux. Ils vaquent à leurs occupations, cherchent à avoir un bon travail qui leur permette de vivre confortablement tout en profitant des plaisirs que la vie leur offre. Pourtant, certains d’entre eux sont différents.

Ceux-là ont en eux ce que l’on appelle le Don. C’est-à-dire cette petite flammèche de magie qui ne demande qu’à se développer. Cette dernière provoque (en général à l’adolescence, entre 12 et 16 ans) des phénomènes étranges autour du ou de la concerné(e), attirant l’attention du Sanctuaire. Entrant alors en contact avec l’humain, trois choix s'offre à ce-dernier :

  • Il accepte son Don et commence son apprentissage avec un Maître afin de développer sa magie en choisissant une discipline magique (voir la fiche des Sorciers).
  • Il rejette son Don et ne veut pas du surnaturel dans sa vie. Dans ce cas, sa mémoire des événements liés à la magie et sa rencontre avec les sorciers lui est effacée. Il reprend ainsi sa vie normale, ne pouvant pas revenir en arrière, sa mémoire étant à jamais supprimée. Une fois le Don rejeté, il est impossible de le retrouver.
  • Il rejette son Don mais souhaite conserver ses souvenirs du monde surnaturel. Dans ce cas, il accepte qu’il puisse lui être demandé de collaborer de temps à autres à des affaires surnaturelles, et un sort de Compulsion lui est lancé par les Sidhes afin qu’il ne puisse jamais parler de la magie à un quelconque autre humain (hormis ceux dans la même situation que lui). Tout comme ceux rejetant purement et simplement le Don, l’humain prenant cette décision perd son Don et tout espoir de pouvoir devenir Sorcier un jour.

Lorsque le choix lui est proposé, l’humain a 72 heures pour réfléchir à sa décision. Au bout de ce délai, un agent du Sanctuaire lui demandera sa réponse et prendra les mesures nécessaires selon l’option choisie.


MAGIE

Hormis les humains nés avec le Don, aucune magie n’est à noter chez eux.


DIVERS

Un humain sans aucune magie peut, durant sa vie, se faire transformer en vampire, ou en Calice de vampire (voir la fiche des Vampires).

Il peut aussi devenir un Chevalier d'une Cour Sidhes, si le précédent Chevalier vient à mourir ou se fait renier par la Cour Sidhes à laquelle il appartient (voir la fiche des Sidhes).

Dernier cas de figure, un humain peut aussi être possédé par un Remnant. Il perd alors tout ce qu’il était pour laisser place à la personnalité et le bon vouloir de l’entité. Cependant, le Remnant garde les souvenirs de sa victime humaine (voir la fiche des Remnants).



Dernière édition par Maître du Jeu le Ven 28 Aoû - 11:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les différentes races jouables   Ven 28 Aoû - 10:04



Sorciers

Magic is just science we don't understand yet



GENERALITES

Un Sorcier est un humain qui est né avec un Don de Magie et qui découvre le monde magique. Il possède une discipline magique parmi les différents types possibles et peut choisir de vivre exclusivement dans un des mondes (surnaturel ou humain), ou bien de partager son temps entre les deux.

Ils ont une longévité supérieure à celle d'un humain, pouvant aller jusqu'à 200 ans. Ils vieillissent normalement jusqu'à leur Surge, puis ont un vieillissement plus lent que les humains normaux : ils prennent un an physiquement tous les 2 ans. Ils ont, en revanche, les mêmes caractéristiques physiques qu’un humain normal.


MAGIE

Si l’humain accepte le Don, il devient un apprenti Sorcier.
Il va alors suivre un apprentissage pour maîtriser sa magie avec un ou plusieurs Maîtres, selon qu’il choisisse de découvrir une ou plusieurs disciplines magiques. Durant cet apprentissage, il apprend évidemment à maîtriser et contrôler sa magie dans la/les discipline(s) choisie(s) ainsi que les sorts dits « Communs », mais aussi les us et coutumes du monde Sorcier tels que les 4 Lois de la Magie, les Accords Unseelie, la hiérarchie chez les Sorciers, un peu d’histoire de la magie et les pratiques et traditions des autres races magiques afin de ne pas risquer de commettre d’impair en cas de visite chez l'une ou l'autre race magique différente de la sienne.

Environ 4 à 5 ans après le début de l’apprentissage survient ce que l’on appelle la Surge.
La Surge fixe définitivement la discipline magique de l’apprenti et lui permet de débloquer son niveau de magie maximum. S’il a étudié plusieurs disciplines, une seule est retenue par la Surge (et non par le sorcier) parmi celles qu'il a étudiées et les autres lui seront alors définitivement inaccessibles. Un Sorcier peut étudier de façon théorique d’autres disciplines pour sa culture personnelle mais ne pourra jamais les utiliser. En général, bien qu'étant devenu beaucoup plus autonome, un Sorcier ayant subi sa Surge continu son apprentissage pendant encore quelques années, ce temps étant estimé par son Maître.

Un Maître est un Sorcier ayant un certain nombre d’années d’expérience magique derrière lui ou un Sorcier se prouvant exceptionnel, mais ces derniers sont extrêmement rares. La moyenne d’âge pour un Maître est d’une bonne cinquantaine voire soixantaine d'années.

Il existe cependant les sorts Communs que tous les Sorciers, quelle que soit leur discipline, peuvent utiliser :

  • Réflexions : Ce sort permet de créer un double de soi-même, dénué de toute magie, afin qu’il prenne la place de son Sorcier dans le monde des humains sans éveiller les soupçons. Il suffit de tracer un symbole précis sur un miroir en pied et la réflexion apparaîtra.
    Un sorcier ne peut avoir qu’une seule réflexion. Ces réflexions sont incapables de prendre des initiatives que son auteur ne prendrait pas de lui-même. Quand le Sorcier n’a plus besoin de sa réflexion, cette dernière retourne dans le miroir d’où elle vient et les souvenirs de ce qu’elle a vécu sont automatiquement transférés à son auteur.
  • Les Hommes Creux : Ce sont des êtres qui ont une apparence humanoïde – bien que loin d'être parfaitement humains – faits d’une enveloppe de chaire emplie d’un gaz magique leur donnant vie.
    Individuellement, ils peuvent servir pour des tâches simplistes et sont peu dangereux. En nombre, ils peuvent se montrer dangereux car ils ont tendance à entourer et submerger leur cible donnée. Le gaz dont ils sont emplis, si non mortel, peut tout de même rendre malade les personnes qui en respireraient trop. Ils sont surtout utilisés pour les combats et nécessitent une autorisation du Sanctuaire pour les créer. Le feu est leur principale faiblesse.
  • Les Golems : Ce sont des êtres d'argile renforcés par magie qui aident en général dans les tâches ingrates comme le transport de biens ou le rangement. Dociles et obéissants, ils sont cependant dangereux si leur maître leur ordonne d'attaquer car ils sont dotés d'une force surhumaine et ne craignent ni la douleur, ni la chaleur. En revanche l'eau peut les détruire.

Venons-en maintenant aux différents types de magie :

  • 1) Elémentale
    Un Sorcier Elémental peut contrôler les quatre éléments naturels (avec un élément de prédilection), cependant chaque élément a ses limites et son utilisation propre.
    Feu : Le feu est surtout utilisé pour l’attaque à cause de son côté destructeur. Il est considéré comme le deuxième élément le plus puissant des quatre. Il requiert une friction d’ignition ainsi que de l’oxygène, il est donc déconseillé d’utiliser le feu dans un endroit clos. Plus le Sorcier usant de cet élément est puissant et habile, plus cet élément peut être dangereux.
    Son utilisateur peut : envoyer des faisceaux de flammes à partir de ses mains, envoyer des boules de feu, manipuler les flammes pour former ce qu’il veut (un mur de flammes par exemple), focaliser la puissance d’une boule de feu normale dans une plus petite afin de couper ou faire fondre quelque chose.
    Air : Le plus polyvalent et donc considéré comme le plus dangereux des éléments. Il peut être utilisé aussi bien pour l’attaque que pour la défense. Il requiert cependant une grande concentration, d’autant plus si l'on souhaite l'utiliser à grande échelle. Il est l’élément le plus facile à apprendre et les apprentis en Magie Elémentale commencent en général avec celui-ci.
    Son utilisateur peut : repousser/attirer des objets/personnes, détruire, faire léviter des objets/personnes, amortir une chute en formant un coussin d’air, créer des bulles d’air (pour respirer sous l'eau par exemple), lire les perturbations dans l’air, trancher ou maintenir des objets en l’air, contenir une explosion, priver une personne d’air, voler, créer des tornades. Ces trois dernières utilisations sont très difficiles à maîtriser et demandent une concentration complète ainsi que beaucoup d'entrainement, il n’est pas donné à tout le monde de les réaliser.
    Eau : C’est l’élément le moins utilisé parmi les sorciers pour la bonne et simple raison qu’il faut un point d’eau existant pour pouvoir utiliser cette magie. En son utilisation, elle ressemble énormément à l’air, surtout si vous êtes immergé dans l’eau. Il y a tout de même quelques utilisations qui lui sont propres : marcher sur l’eau, aide à la nage, se propulser hors de l’eau, se sécher (utilisable uniquement sur l’extérieur de la peau), créer des vagues immenses. Tout comme l’air, certaines manipulations demandent énormément de concentration et d'entrainement et ne sont pas acquises par tous.
    Terre : Cet élément est utilisé uniquement comme ultime défense et doit être utilisé avec précaution. Il existe plusieurs utilisations possibles, mais elles sont limitées, car cela requiert d’user la terre autour de soi et cela est très dangereux. Son utilisateur peut : créer un mur (attention à la fragilisation du terrain utilisé), se transformer en statue de pierre incassable pour une durée indéfinie. L’utilisateur reprend forme humaine au bout d’un moment, mais on ne peut jamais savoir quand. Il est dit que certains sont restés en statue pendant plus d’un an. Le plus long cas recensé est de trois ans. On suppose donc que cela ne peut pas durer plus longtemps.
  • 2) Adeptes
    Ce type de magie prend bien des formes. Ces sorciers ne peuvent, cependant, utiliser qu’une seule discipline de pouvoir, contrairement à la magie élémentale qui utilise les quatre éléments. Cette magie est cependant basée sur le concept que rien ne peut être acquis sans peine, et chaque pouvoir a donc une faiblesse majeure qui a un impact direct sur son utilisateur. Certaines de ces disciplines sont cependant innées et ne peuvent être apprises (elles peuvent cependant être rejetées lors de la Surge pour une autre discipline acquise). Voici les différentes disciplines qu’un sorcier adepte peut utiliser :
    Symboles : Cette discipline permet à son utilisateur d’utiliser des symboles et runes magiques pour créer l’effet désiré, comme soigner une blessure, améliorer ses capacités physiques pour un court laps de temps etc. C’est une magie qui requiert concentration, volonté et une grande précision lors du dessin dudit symbole. La moindre erreur peut avoir un effet désastreux sur son utilisateur.
    La faiblesse majeure de cette magie est qu’elle est difficilement utilisable en combat à moins d’avoir les symboles déjà sur soi. De plus, certaines utilisations poussent le corps de son utilisateur à des limites qu’il ne devrait pas pouvoir franchir, ce qui fait de cette magie une pratique plutôt dangereuse.
    Kinékinésie : Cette discipline permet à son utilisateur de convertir l’énergie kinésique (en absorbant des coups, impacts etc…) en force physique pure.
    Le moyen d’obtenir l’énergie kinésique en elle-même est la faiblesse de cette magie pour la bonne et simple raison que les utilisateurs de cette magie ne sont immunisés ni contre la douleur ni contre les dégâts provoqués par les coups/impacts reçus.
    Nécromancie : Cette discipline use de l’énergie des morts pour manipuler les ombres et les ténèbres. Impossible de réveiller les morts ou de ramener quelqu'un à la vie, mais l’utilisateur peut en revanche donner une forme solide à ces ombres pour s’en servir aussi bien en attaque qu’en défense. Ils peuvent aussi utiliser les ténèbres pour se déplacer sur de courtes distances, quelques kilomètres tout au plus. L'énergie des morts étant très volatile et sans corps physique, le Sorcier doit la canaliser dans un objet. Cet objet peut être tout et n’importe quoi, tant que c’est inanimé (oui, vous pouvez utiliser votre doudou de quand vous aviez trois ans pour lancer de vicieuses attaques d’ombres).
    La faiblesse majeure de cette discipline vient donc du fait que sans cet objet catalyseur, le Sorcier aura énormément de mal à maîtriser cette énergie, voire à ne pas pouvoir du tout l'utiliser.
    Marche-Murailles : Cette discipline s’explique d’elle-même. Son utilisateur peut marcher sur les murs ou plafonds en modifiant son centre de gravité. Cependant, ce n’est pas tout : ils peuvent aussi se déplacer par la terre (généralement sous la surface) sans laisser aucune trace derrière soi, hormis quelques fissures au départ et à l'arrivée de la traversée. Un Marche-Murailles peut s’enterrer et voyager par le sous-sol, rendre un mur intangible pour y faire passer des gens, piéger des gens dans des murs, sols etc et possède une immunité à toute forme d’entraves (magiques ou non). Ils peuvent verrouiller ou déverrouiller des portes.
    Cependant, cette magie demande une santé physique irréprochable : tout utilisateur blessé, malade ou même simplement trop fatigué, peut à tout moment perdre le contrôle de sa magie et se retrouver bloqué sous terre ou dans un mur.
    Les Zoomorphes : A ne pas confondre avec les loup-garous, ce type de Sorcier peut se transformer en animal. Chaque Sorcier possède un animal totem, qui lui est imposé par la magie, et s’entraîne ensuite pour la transformation (le loup ne leur étant pas accessible). Ils acquièrent les caractéristiques et instincts de leur animal totem durant la transformation.
    Leur faiblesse majeure réside dans la transformation : plus ils restent sous forme animale, plus ils en prennent les instincts et plus il leur est difficile de reprendre forme humaine. Il existe cependant certains cas de Sorciers ayant préféré la vie animale à la vie humaine et qui sont restés volontairement sous leur forme animale.
    Warlocks : Ces derniers sont des adeptes très particuliers. Ils peuvent voler de l’énergie magique à un autre Sorcier (mort ou vif) afin de fournir leur propre puissance. Ils peuvent ensuite utiliser cette force pour former des jets de lumières paralysants de courte durée (entre trois et dix minutes selon l’habileté et la puissance du sorcier mais c’est souvent bien suffisant pour vous mettre hors d’état de nuire ou vous achever si besoin est…).
    Leur faiblesse majeure réside dans le fait qu’ils sont, en général, assez faible magiquement parlant quand ils ne volent pas la magie d’un autre Sorcier. Ils sont cependant redoutables sur un champ de bataille.
    Sensitifs : Cette discipline regroupe les aptitudes dites psychiques, c'est-à-dire en rapport avec l’esprit. Ceux qui sont adeptes de cette discipline ont le choix entre ces différentes possibilités : avoir un fort pouvoir de persuasion, modifier la mémoire de quelqu’un, avoir des visions du futur (elles ne sont, cependant, que rarement claires et ne sont pas gravées dans la pierre. De plus le Sensitif ne les contrôle pas, les visions viennent quand elles doivent arriver), télépathie, voir l’aura d’une personne ou la séparation d'une âme d'un corps.
    La faiblesse majeure de cette discipline est qu’il est difficile de contrôler complètement cette dernière. C’est une discipline innée, une personne sans cette aptitude ne peut l’apprendre. En revanche s'il apprend d'autres disciplines durant son apprentissage, il est possible que la Surge choisisse autre chose comme discipline que celle innée.
    Téléportation : Cette discipline permet à son utilisateur de se déplacer d’un point A à un point B en un clin d’œil. Plus le téléporteur est doué, plus la distance qu’il peut parcourir est grande. Cependant, un téléporteur ne peut se téléporter dans un endroit qu’il n’a jamais vu (une photo suffit cependant à se téléporter dans un endroit où il n'est jamais allé). Bien plus rapide et puissante que le Marche-muraille ou l’utilisation des ténèbres, cette discipline est innée. Une personne sans cette aptitude ne peut l’apprendre, en revanche s'il apprend d'autres disciplines durant son apprentissage, il est possible que la Surge choisisse autre chose comme discipline que celle innée.  
    La faiblesse majeure de cette discipline est qu’elle demande beaucoup d’énergie. Plus longue est la distance, plus l’énergie demandée est considérable, surtout si l’adepte téléporte plusieurs personnes à la fois.
    Technomagie : Cette discipline est récente (à peine plus de deux siècles) et a été découverte au Japon. Les Technomages sont des Sorciers qui créent des objets copiant certaines aptitudes magiques (même innées) afin d'aider les Sorciers sur le terrain et à protéger le Secret Magique. S'ils peuvent faire cela, c'est parce qu'ils ont compris le fonctionnement fondamental des différents types de magie, même s'ils ne peuvent pas les utiliser eux-mêmes. Par exemple, ils ont créé des sphères de téléportation, afin que les agents des Sanctuaires puissent se déplacer rapidement si un téléporteur n'est pas disponible. Cette discipline est innée, une personne sans cette aptitude ne peut l’apprendre, en revanche s'il apprend d'autres disciplines durant son apprentissage, il est possible que la Surge choisisse autre chose comme discipline que celle innée.



DIVERS

Un Sorcier se doit d'être loyal au Sanctuaire. Ce dernier fait office de mairie/état major pour les Sorciers et possède un service de police qui s'occupe d'aller trouver et ramener devant la justice les Sorciers et Remnants qui enfreignent les lois magiques. Si le crime est humain le Sanctuaire laisse la justice humaine s'en occuper.
Tous les Sorciers ne travaillent pas pour le Sanctuaire. Ils peuvent vaquer à n'importe quel travail sans problème.

Les Sorciers répondent à la fois aux lois Humaines et aux lois Magiques.


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MessageSujet: Re: Les différentes races jouables   Ven 28 Aoû - 10:04



Vampires

Water is sweet but Blood is thicker



GENERALITES
Les Vampires sont des humains, Sorciers ou Remnants qui ont été transformés par un autre Vampire, devenant ainsi des êtres se nourrissant de sang humain (et uniquement de sang humain ou Sorcier ou Remnant, les autres créatures ne pouvant pas servir de nourriture) pour survivre.

La transformation en Vampire use d'un processus bien précis. Le Créateur doit boire le sang de sa victime jusqu'à arriver à la limite de la mort et, uniquement à ce moment, doit faire boire de son sang à sa future progéniture. Cette dernière passe alors par la mort physique avant de renaître en tant que Vampire. Pour terminer la transformation en Vampire, la progéniture doit se nourrir de sang humain une première fois. Si la transformation n'est pas achevée, le Vampire souffrira d'une grande faim qui ne pourra être apaisée que par le sang. Le processus est irréversible, même avant que le Vampire ne se nourrisse pour la première fois.

Le Créateur possède un lien privilégié avec sa progéniture, un lien parent/enfant avancé qui permet aux deux Vampires de savoir quand l'autre est en danger, par exemple, ou mort. Ce lien est exclusif à la progéniture directe; si cette progéniture en a une à son tour, le créateur originel ne sentira pas cette petite-progéniture. Un Vampire ne peut transformer que des humains, Remnants ou Sorciers, toute autre espèce étant immunisée contre la transformation.

Si la création de nouveaux Vampires n'est pas spécifiquement réglementée, il est de sens commun de rester discret. De plus, le Vampire qui engendre un nouveau-né se doit de s'occuper de ce-dernier : lui apprendre les us, coutumes, lois et habitudes de sa nouvelle race, comment bien se nourrir et ce en toute discrétion ou avec le consentement automatique de sa proie. Un Vampire qui crée un nouveau-né pour l'abandonner par la suite est considéré comme un irresponsable par la Communauté Magique et est en général puni par les Chefs de secteurs pour abandon de nouveau-né. De même, un Vampire qui transformerait des humains en Vampires de manière inconsidérée pourrait se faire rappeler à l'ordre, voire punir.

Les Vampires possèdent une force et des sens décuplés:

  • Leur odorat égal celui d'un Loup-Garou.
  • Leur ouïe est fine, ils peuvent entendre ce qu'il se passe autour d'eux dans un rayon de 5 km.
  • Leurs yeux voient surtout parfaitement dans la nuit ; si quelqu'un était myope avant de devenir Vampire, il le restera techniquement, sauf en pleine nuit extérieure.
  • Leur toucher reste sensiblement le même qu'un humain normal, mais oubliez le goût. Plus rien n'a de saveur pour eux hormis le sang humain.

Ils guérissent de leurs blessures plus rapidement qu'un humain normal, à grand renfort de sang humain et d'un peu de temps, cependant cela laisse de fines cicatrices où se trouvait la blessure.

Etant techniquement morts, les Vampires ont la peau froide, mais se reflètent dans les miroirs.

Au niveau de la quantité de sang dont un Vampire a besoin de boire, cela dépend du Vampire (tout comme les humains, il y a des gros mangeurs et des appétits de moineau). Ils peuvent techniquement se passer de repas pendant plusieurs semaines, mais cela est fortement déconseillé car risquerait de provoquer une attaque très peu discrète sous le coup de la faim. Il existe des Vampires qui ne se nourrissent que d'un seul et même humain pendant plusieurs décennies, afin de protéger leur secret (Voir la section "Divers" ci-dessous pour plus de renseignements).

Ils possèdent l'Immortalité. Entendons-nous cependant, leur longévité n'a, en théorie, pas de limite. Cependant, ils sont loin d'être invulnérables et si on les tue, leur vie prend fin. Comment les tuer justement, il serait bon de le savoir, pour que les concernés sachent comment se protéger correctement :

  • Ils sont à l'épreuve des balles et de toute autre projectiles, du moment qu'il ne s'agit pas d'une flèche dans le coeur, faut pas abuser quand même, c'est pas des zombies non plus.
  • Les pieux dans le cœur. Simple, un peu brutal et sanglant, certes, mais efficace. On ne fait pas les difficiles sur la matière : bois, acier inoxydable, verre, béton armé rose bonbon...tant que c'est assez pointu et solide pour percer la chair et les muscles, ça fera l'affaire. Pas d'explosion en poussière ou en Bortsch sur le parquet, juste... un cadavre sanguinolent. Et oui, il faudra quand même faire chauffer la Javel.
  • Ensuite vient la décapitation, grand préféré de nos amis japonais et français (à une certaine époque), c'est pas franchement moins brutal que le pieux dans le cœur, mais tout aussi radical et on risque moins de se rater (car soyons honnêtes, si vous arrivez à être assez proche d'un Vampire pour le décapiter, si vous ratez c'est que franchement vous êtes pas doué ou pas de bol mais dans ce cas il vaut mieux pas tenter de tuer un Vampire).
  • En dernier et non le moindre, la crémation. Non, vous n'allez pas le badigeonner de je ne sais quelle crème, vous allez simplement... le brûler vif (ou mort vu que techniquement ils sont morts...). Ouais c'est un peu bordélique et niveau ménage ça se pose là maiiiiiis, c'est radical et il n'y a pas besoin d'être trop près du sujet pour que ça fonctionne. Petit conseil s'il reste une carcasse: assurez avec un pieux là où devrait se trouver le cœur, on ne sait jamais.

Certains d'entre vous serez tentés de faire dans l'originalité... Petit conseil, restez sur des valeurs sûres. Si vous ratez un Vampire, soyez sûr que lui ne vous ratera pas...

Contrairement aux romans, non, les Vampires ne meurent pas au soleil et ils ne brillent pas comme une boule à facette disco non plus. Le soleil (du moins les rayons UV qu'il projette) les affaiblit grandement, au point qu'ils soient aussi vulnérables qu'un humain (même si leur odorat et ouïe sont toujours aussi performants), mais ils n'en meurent pas naturellement. Qu'il fasse un grand soleil et 35°C ou gros nuages gris et -10°C, c'est pareil. Même à travers les nuages les rayons UV traversent et atteignent la terre, donc les Vampires seront tout de même faibles durant la journée, quel que soit le temps. Cependant, ils ne sont pas obligés de dormir durant la journée.

Les Chefs de secteurs sont des Vampires élus par le Doyen pour gérer les communautés vampiriques autour du globe. Il sont répartis (partout sauf en Amérique du Nord) à un par Capitale Nationale (en cas de pays étendu, un par ville de taille importante), voire par pays si le pays est petit (le Luxembourg par exemple). En Amérique du Nord, il y a un Chef de Secteur par état. Afin de pouvoir gérer au mieux les communautés de vampires, les Chefs de Secteurs choisissent des Délégués, qui sont au nombre de un à deux par ville (il n'y en a qu'un dans la capitale, puisque qu'il y a déjà le Chef de secteur sur place), et qui font des rapports réguliers au Chef de Secteur.


MAGIE
Les Vampires possèdent une sorte d'hypnose qui leur permet de rendre leurs proies plus dociles. Ils ne peuvent en aucun cas contrôler les faits et gestes de leurs proies mais pour calmer une personne un peu nerveuse (ou carrément paniquée, ne nous voilons pas la face), c'est leur technique.

Hormis cela, il n'y a pas grand chose à dire, un Sorcier transformé en Vampire aura encore la connaissance théorique de sa magie mais vu qu'il ne fait plus partie des humains vivants, il n'aura plus les moyens de l'utiliser (oui, même s'il était nécromancien). Un Remnant transformé se verra dans l'impossibilité de quitter son hôte même s'il le voulait.



DIVERS
Les Vampires répondent aux Lois Magiques, humaines et à un code qui leur est spécifique, qui est le suivant:

  • Un Vampire ne peut en tuer un autre sauf pour venger une vie prise et cela, seulement avec l'accord du Chef de son Secteur et, si besoin, du Doyen.
  • Si un Vampire en tue un autre (ou s'il tue un Calice), il doit donner une vie en échange (mais pas forcément la sienne). La manière dont cette vie sera rendue est décidée par le Chef de Section et, si besoin, du Doyen.
  • Un Vampire se doit d'obéir aux instructions du Doyen et des Chefs de Secteur.
  • Tout Vampire qui serait amené à menacer ou tuer le Calice marqué d'un autre Vampire se verra condamné à mort.
  • Si un Vampire tue une autre créature magique, le concerné sera jugée par le Conseil des Anciens et non par les Chefs de Secteur.

Les Vampires vivent comme tout humain le ferait, ils se mêlent à eux. Il est donc logique que les Vampires aient tous un mode de vie différent (si ce n'est de vivre essentiellement la nuit). Certains vivront dans leur propre appartement/maison/villa/cage à lapin? Que sais-je. Tandis que d'autres préféreront rester près de leurs congénères et des Chefs de Secteurs, allant alors vivre dans les regroupements de Vampires dans les Capitales. Ces derniers sont appelé des Clans, composés en quasi-exclusivité de Vampires (exception faite pour les Calices), et régis par le Chef de secteur local. Ils vivent en général dans des immeubles achetés par des entreprises tenues par des Vampires. Oh, aussi, oubliez les cercueils...C'est bien beau le folklore, mais les Vampires aussi aiment le confort d'un bon et grand lit.

Un Vampire peut décider de s'abreuver d'un seul et même humain (ou Sorcier, ou Remnant) pendant pendant toute la vie de ce dernier, afin de protéger au mieux leur secret. Enfin, c'est la raison officielle, chaque Vampire a une raison qui lui est personnelle de prendre ce que l'on appelle un Calice.

Le fait d'être un Calice n'est pas sans conséquences pour l'humain en question. Ce dernier est lié à la foi psychologiquement et magiquement au Vampire qui l'a pris comme Calice. Ce lien est puissant, même si ses effets sont peu visibles; sans aller dans la télépathie comme les Loup-Garous avec leur partenaire, ils peuvent sentir si leur Vampire va mal ou si, au contraire, tout va bien. Cela leur permet d'anticiper un peu mieux les périodes où le Vampire risquerait d'avoir besoin de plus de sang. Cependant, ce lien induit au Calice une dépendance au Vampire au même titre que le Vampire est dépendant du Calice pour survivre.
Dans le cas de la mort d'un Vampire possédant un Calice, ce dernier a de grandes chances de mourir dans les mois, au maximum dans l'année qui suit, à cause du choc psychologique brutal. A l'inverse, un Vampire ressentira une grande perte et cela peut le conduire à la mort par suicide à cause d'une forte dépression, mais pas par le choc lui-même. L'humain bénéficie aussi d'un vieillissement ralenti, lui permettant de vivre plus longtemps aux côtés du Vampire.

Il est possible de rompre ce lien de manière à ne pas mettre en danger la vie de l'humain, mais il restera toujours des séquelles. Les Sorciers sont les seuls à savoir comment faire, et ce processus est long et douloureux. Il s'agit de séparer les deux parties du lien et d'user d'un Sensitif Télépathe afin d'atténuer le choc psychologique pour l'humain. S'ajoute à cela la coupure du lien psychique  qui unissait les deux entités par ledit Sensitif, afin que le Vampire ne puisse se raccrocher à l'humain dans l'idée d'éviter la coupure du lien. Cela n'est pas sans danger pour le Vampire d'un point de vue psychologique, qui ressentira un cruel manque, alors qu'il pourrait se nourrir d'un autre humain, tout simplement; mais le manque est tout de même là.

Pour prendre un Calice, un Vampire doit simplement faire boire de son sang à l'humain. Cependant, les Calices étant en général des humains (bien que pouvant être des Sorciers ou des Remnants), ils sont sous la protection des Sorciers et ces-derniers ont imposé certaines règles :

  • Un Vampire ne peut posséder qu'un seul Calice à la fois.
  • L'humain choisi pour être Calice doit accepter la proposition faite par le Vampire. Afin d'éviter toute manipulation de la part du Vampire, une période d'éloignement de trois semaines a été mise en place. A la fin de ces trois semaines, l'humain se voit ré-expliquer le principe et les implications de la condition de Calice et donne alors sa réponse.
  • Tout nouveau Calice doit être recensé auprès du Chef de Secteur concerné.
  • Dans le cas d'un Calice illégal, il sera dans les droits des Sorciers, sur accord du Conseil des Anciens, de rompre le lien.

Le Calice est alors protégé de tout autre Vampire qui voudrait s'abreuver de son sang. Le sang d'un Calice marqué rendra malade n'importe quel autre Vampire tentant de s'en abreuver. De plus, attaquer un Calice déclaré est un délit très grave, pouvant aller jusqu'à la peine de mort (bien que cela soit assez rare tout de même).
L'existence d'une relation entre les Vampires et des humains Calices n'est pas très diffusée à travers le monde magique, pour éviter toute attaque sur les Calices qui n'auraient pas les moyens de se défendre contre la plupart des créatures magiques. Hormis les Vampires eux-même, seuls le Président du Sanctuaire et les sorciers Sensitifs aptes à rompre le lien sont au courant (et le Sensitif est soumis à un sort de Compulsion pour éviter tout débordement). Avoir des renseignements sur ce lien est donc très difficile en dehors de la communauté vampirique.


Dernière édition par Maître du Jeu le Ven 28 Aoû - 11:49, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les différentes races jouables   Ven 28 Aoû - 10:05



Incubes & Succubes

Sex is only the answer, never the question



GENERALITES
Concrètement, les Incubes (mâles) et Succubes (femelles) se nourrissent de l'énergie vitale, en passant par la séduction et l'énergie sexuelle. Les Incubes/Succubes découvrent leur pouvoir à l'adolescence. Il n'y a pas d'âge précis, on estime la fourchette d'âge entre 14 et 18 ans environ, mais comme pour tout, il y a des précoces et des retardataires. Ils peuvent tuer en se nourrissant, mais tout comme les Vampires, ils apprennent à se contrôler. Ils ne peuvent pas se nourrir de leurs congénères et même s'ils le pouvaient, se considérant comme une grande famille, se nourrir ou simplement avoir des relations charnelles avec l'un des leurs serait vu comme un inceste et est tabou chez eux. En revanche, tout être vivant (cela exclut donc les Vampires) peut leur servir de repas. Que leurs victimes se laissent séduire sans savoir ce qui les attend ou qu'ils le fassent en toute connaissance de cause est une autre histoire, ça ne change rien à leur repas.

Il n'y a pas vraiment de "portion type" ni de rythme précis pour qu'ils se nourrissent, cela dépend de chaque Incube/Succube. Malgré tout, il est de savoir commun qu'un Incube/Succube qui jeûnerait plus d'un mois serait très faible et ses pouvoirs de séduction ainsi que son vieillissement ralenti en pâtiraient largement. Sans pour autant aller vers la mort, cela pourrait plutôt les faire devenir les parias dans leurs propre communauté, n'ayant plus ce qui fait d'eux un représentant de ladite communauté. Ils ne se nourrissent pas exclusivement de cette énergie (ce qui explique pourquoi jeûner sur l'énergie sexuelle ne peut pas les tuer); ils ont aussi besoin de faire fonctionner leur corps physiquement et pour cela, ils mangent comme tout humain le ferait.
Le ratio de leur alimentation peut varier entre 75% d'énergie et 25% de nourriture classique à 25% d'énergie et 75% de nourriture classique.

On ne devient pas Incube ou Succube, on naît ainsi. Donc, si un humain a un enfant avec une de ces créatures, l'enfant a une chance sur deux d'être un Incube/Succube (voir l'annexe Relations entre les Créatures Surnaturelles).  

Les Incubes/Succubes ne diffèrent pas tant que cela des humains d'un point de vue caractéristique. Ils ont une force supérieure, mais moindre en comparaison d'un Vampire ou d'un Loup-Garou. Leurs yeux se colorent en vert pâle quand ils se nourrissent. Ils sont allergiques à l'argent et s'affaiblissent à son contact. Ils ne peuvent pas contracter de maladies, quelles qu'elles soient. De même, leur métabolisme ne réagit pas aux poisons de toutes sortes. Ils ont la même longévité qu'un humain normal, à ceci près qu'ils ont un vieillissement ralenti, ce qui veut dire qu'une Succube de 95 ans au moment de sa mort, par exemple, en paraîtra une soixantaine d'années.

N'ayant pas de résistance physique hors norme, n'importe quel moyen de les tuer fonctionne sur eux, hormis le poison.

Les Chefs de secteurs sont des Incubes et des Succubes choisis par le Patriarche et la Matriarche eux-mêmes pour gérer les communautés Incubes/Succubes à travers le monde. Le Patriarche et la Matriarche sont toujours joignables si besoin est, mais les décisions simples et directes sont en général prises par les Chefs de secteur. Ils sont au nombre de un par pays, sauf pour les Etats-Unis où ils sont à un par Etat. Ils sont épaulés par les Délégués, qui sont au nombre de un à deux par villes, et qui sont en contact direct avec les Chefs de Secteurs.


MAGIE
Les Incubes/Succubes sont les maîtres de la séduction. Ils possèdent un type de magie que l'on appelle le Glamour. Cela leur permet d'apporter de minimes changements à leur apparence uniquement visibles de leurs proies afin de se rendre irrésistibles à leurs yeux. De plus, ils émettent des phéromones (sans odeurs pour un humain lambda) qui attirent les gens vers eux. En résumé, ils sont de véritables pièges à miel pour humain.


DIVERS
Les Incubes/Succubes sont comme une grande famille, c'est d'ailleurs pour cela que leurs chefs sont appelés Matriarche (pour les Succubes) et Patriarche (pour les Incubes). Ils s'appellent tous entre eux frère et sœur, même s'ils ne sont pas reliés par le sang.

Le Patriarche et la Matriarche sont élus par l'ensemble de la communauté mondiale. Ils conservent leur titre à vie à moins qu'ils n'abusent trop de leur statut, dans ce cas la communauté peut demander son renvoi aux Doyens qui prennent la décision. En cas de licenciement ou démission d'un Patriarche ou d'une Matriarche, une nouvelle élection est organisée.
Le Patriarche et la Matriarche peuvent aussi quitter leurs fonctions pour devenir Doyen/ne à la mort de leur prédécesseur/e. Une nouvelle élection sera organisée pour les remplacer.

Les Incubes et Succubes vivent en communauté. En général, il y a un groupe par pays (par Etat pour les USA), ou un par ville importante quand le pays est particulièrement grand.

Il est de savoir commun qu'une proie est chasse gardée à partir du moment où l'Incube/Succube a montré son intérêt pour ladite proie. Tout congénère voulant lui voler sa proie sera enfermé dans la demeure qu'il occupe et jugé par son Chef de secteur, et si besoin le Patriarche et/ou la Matriarche.


Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 29 Aoû - 18:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les différentes races jouables   Ven 28 Aoû - 10:05



Loup-garous

Fullmoon is on the sky and he's not a man anymore



GENERALITES
Les Loup-Garous sont des êtres qui se transforment en loups géants (pas des hommes-loups, des loups). Ils peuvent le faire à n'importe quel moment, cependant ils ne peuvent s'en passer lors des soirs de pleine lune.

On ne devient pas Loup-Garou, on naît Loup-Garou. Dans le cas d'un couple mixte (Loup-Garou et n'importe quelle autre race hormis les Sidhes et les Vampires), l'enfant sera l'un ou l'autre. Il ne bénéficiera pas des deux races, une seule prévaudra. (Voir l'annexe Relations entre Créatures Surnaturelles pour plus d'informations)

Ils possèdent une longévité égale à celle des humains.
Les Loup-Garous ont une force et une rapidité plus développées que celles d'un humain, bien qu'inférieures à celles des Vampires.
Leurs sens sont en revanche quasi-inégalables. Surtout pour ce qui est de l'ouïe, la vue et l'odorat.
Possédant un métabolisme accéléré, ils guérissent plus vite de leurs blessures physiques. Cela leur impose cependant de manger en quantité bien supérieure à un humain normal, surtout après une transformation.
Le rang d'un Loup-Garou se reconnaît à la couleur de ses yeux qui peuvent devenir rouges si c'est un Alpha, bleus si c'est un Beta, et jaunes si c'est un Oméga.

Leur grande faiblesse est l'aconit. Le contact de cette dernière les brûle. S'ils guérissent de simples coupures par une arme empoisonnée, de l'extrait d'aconit dans les veines ou une ingestion de la plante et c'en est fini du Loup-Garou.

Ces êtres vivent au milieu des humains, n'ayant pas besoin de vraiment se cacher, hormis lors des soirs de Pleine Lune.


MAGIE
Ils ne possèdent aucune magie à proprement parler, hormis celle de se transformer à volonté en loup.


DIVERS
Les Loup-Garous vivent en Meute. Celle-ci peut aller d'une demi-douzaine de membres à plusieurs dizaines. La Meute peut avoir des membres non-loups, comme les conjoint(es) et enfant(s) qui sont humains et sont par conséquent inclus dans la Meute. Ils ne sont pas tous liés par le sang non plus; il n'est d'ailleurs pas rare de voir un loup quitter une Meute pour une autre (les raisons sont diverses : conflits dans l'ancienne Meute, éloignement géographique...).

Le Loup-Garou, étant une espèce territoriale, cherche toujours à agrandir sa Meute pour faciliter la protection de son territoire et de ses congénères. Cependant, avoir une trop grande Meute n'est pas forcément idéal. En effet, avoir trop de monde dans un même endroit peut créer des dissensions. C'est pourquoi il n'est pas rare de voir des Meutes très larges se diviser. Cela ne veut pas forcément dire que les nouvelles Meutes deviennent rivales, au contraire. Il arrive que deux ou plusieurs Meutes aient des territoires voisins, particulièrement dans les zones urbaines. La plupart du temps, les Alphas créent des accords entre eux pour laisser libre-passage aux Loup-Garous étrangers sur leur territoire.

Une Meute de Loup-Garous est hiérarchisée : le chef, l'Alpha, est unique (ou en couple, mais pas plus) et prend les décisions finales. Il est protégé et conseillé par les Bétas. Le reste de la Meute sont appelés des Omégas. Si le chef est unique, il peut cependant exister plusieurs Bétas dans une même Meute.

Les rangs ne sont pas désignés à la naissance. Tous naissent Oméga; un loup devient Alpha soit par la mort en duel du précédent Alpha, soit parce que l'Alpha précédent l'a désigné comme son héritier (ou héritière), et passe son poste à sa mort ou démission. Les Bétas sont choisis par l'Alpha; il y a un Beta second aux commandes et les autres Bétas. Être un Béta ne veut pas forcément dire que l'on est plus puissant qu'un Oméga. Bien au contraire. Cela veut seulement dire qu'on est un conseiller de l'Alpha. C'est tout.

Le chef peut se faire défier en duel singulier à mort par n'importe quel autre loup de la Meute. Si c'est le défiant gagne, il prend alors la place du chef.

Un loup solitaire (sans Meute, donc) est mal vu par la communauté Loup-Garou, cependant il est régulièrement invité à entrer dans une Meute.

Il n'est pas rare que les Loup-Garous soient appelés par les Sorciers pour les aider dans des situations tendues qui demandent une protection rapprochée. Avec leurs sens sur-développés, ils font d'excellents gardes du corps.

Les Partenaires sont des personnes très particulières pour les loups. Il y a une légende chez tous les Loup-Garous qui raconte que chaque loup a son âme sondée en deux parties et que la seconde partie de cette âme se trouve quelque part dans le monde. Cette partie d'âme se trouverait dans une autre personne, quelqu'un qui serait en parfaite osmose avec le Loup. Cette personne est appelée un(e) Partenaire. Elle n'est pas forcément un loup, elle peut être d'une toute autre race (hormis Sidhe et Vampire). Quand deux partenaires se rencontrent, ils sentent comme un irrépressible besoin d'être avec l'autre. Quand ils officialisent le lien entre eux par une déclaration mutuelle, ils sont capables de communiquer par télépathie. Le lien qui unit deux partenaires est si fort que l'on raconte que certains loups ayant vécu cette perte sontdevenus des ombres d'eux-même, pouvant aller jusqu'à devenir fous voire mourir de chagrin. La réalité est qu'ils deviennent beaucoup plus instables émotionnellement suite à la perte "d'une partie de leur âme". Cela résulte en général par une exclusion de la Meute. C'est pour cela que, à moins d'une situation spécifique, les loups ayant perdu leur partenaire meurent assez vite.
Il existe certains cas, assez rares, où les partenaires semblent...mal associés. Un criminel partenaire d'un policier est un exemple plus que classique. En effet, le lien de partenaire défini des personnes qui sont en osmose fondamentalement, mais il ne peut définir les choix de vie des partenaires...
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MessageSujet: Re: Les différentes races jouables   Ven 28 Aoû - 10:07



Sidhes

Look deep into nature, and then you will understand everything better.


GENERALITES
Les Sidhes (aussi appelés fées, elfes et autres sobriquets dans la culture populaire) sont divisés en deux Cours : l’Été et l'Hiver. Ce deux Cours sont en guerre froide perpétuelle, ne pouvant se permettre d'attaquer directement l'autre Cour. En effet, cela risquerait de déranger l'équilibre magique et de provoquer de lourds dérèglements dans le monde humain, ce qui aurait des conséquences catastrophiques. Cependant, ils ne se mêlent que peu au monde humain en tant que tel.

On ne devient pas Sidhe, on naît Sidhe. Ils possèdent une longévité plus importante que toute autre races (hormis les Vampires), leur vie pouvant aller jusqu'à plus de trois cent ans. Ce qui signifie aussi qu'ils ont un vieillissement ralenti. Un Sidhe grandit et vieillit comme un humain jusqu'à ses vingt ans puis il prend un an tous les cinq ans. Tous les Sidhes sont végétariens. Certains vont même jusqu'au végétalisme, cependant la plupart ne disent pas non à un bon bout de fromage de temps à autres.

Pour mettre fin à la vie d'un Sidhe, toutes les techniques communes mais brutales son valides : crémation, décapitation... Cependant, une balle aura assez de mal à faire le travail proprement. Les Sidhes ont une faiblesse mortelle : le fer. Le fer pur (pas un alliage quelconque, le fer pur) les empoisonne dangereusement dans le meilleur des cas, les rendant malades pendant un certain temps ou bien va jusqu'à les tuer si la blessure est assez profonde. Si vous voulez tuer un Sidhe, utilisez ce que vous voulez, tant que c'est en fer, vous ne pouvez pas rater votre coup.

Les Sidhes sont sous interdiction formelle de se reproduire avec une autre race que la leur. Le cas échéant, les deux fautifs et l'enfant seraient exécutés sur le champ, cet acte étant considéré comme une trahison par les Cours. Les chefs des autres races n'ont pas leur mot à dire sur cette pratique car cette loi est connue et acceptée de toute la communauté magique. Seul un fou ou un abruti tenterait une liaison avec un(e) Sidhe.

Les Sidhes sont des êtres très rationnels, très à cheval sur la sémantique, étant donné qu'ils ont tendance à jouer sur les mots pour trouver une faille à un marché que l'on aurait passé avec eux. Soyez donc très, très, très prudent quand vous passez un marché avec l'un d'eux. On pourrait les qualifier de facétieux, joueurs et cruels. Ce n'est pas faux, cependant ils ont des principes qui diffèrent d'avec les autres races ; si bien que quelque chose qui pourrait paraître cruel leur semblera simplement amusant.

Les Sidhes sont régentés par trois personnes:

  • La Mère, qui est la Doyenne et la Reine passée.
  • La Reine, qui est la régente présente et la plus puissante des trois.
  • La Demoiselle, qui est la plus jeune et la Reine à venir.

La Demoiselle est choisie par la Reine (elle n'est pas nécessairement la fille de cette dernière par ailleurs) et doit recevoir l'approbation de la Mère avant d'être investie de sa fonction de Demoiselle.

Chaque Cour possède un "champion" appelé Chevalier. Ils sont des être humains (hommes la plupart du temps) choisis par la Reine ou la Demoiselle. Ce choix est ensuite soumis à l'approbation des deux autres régentes de la Cour avant d'investir les Chevaliers dans leurs fonctions. Ils reçoivent alors un objet chargé en Magie Sidhe qui leur confère des pouvoirs leur permettant d'assumer leur mission de Champion de la Cour à laquelle ils appartiennent. Si cet objet venait à être détruit ou si le Champion mourait, la magie contenue dans l'objet quitterait immédiatement le réceptacle pour retourner aux régentes.
Les Champions ont pour mission de représenter les Sidhes en cas de conflit avec une autre race ainsi que de conseiller les Reines Sidhes sur ce qui est acceptable ou non pour les autres races magiques et les humains. Les Sidhes, se mêlant peu avec les humains et uniquement de manière professionnelle avec les autres races magiques, ont parfois du mal à appréhender la différence entre leur vision du monde et celle des autres. Ainsi, les Chevaliers servent aussi d'Ambassadeurs. Il n'est pas rare que l'on fasse passer des doléances adressées aux Sidhes par les Chevaliers.


MAGIE
Chaque Cour a sa magie propre ainsi que quelques sorts communs à tout Sidhe, quelque soit sa Cour.

Tous les Sidhes peuvent communiquer entre eux par lien télépathique. Cependant, un Sidhe de la Cour d’Été ne pourra pas converser télépathiquement avec un Sidhe de la Cour d'Hiver.

Les Sidhes de la Cour d’Été sont les gardiens de la vie, de la végétation florissante et mûrissante ainsi que de la faune grandissante. Ils sont pour la plupart bienveillants dans leur nature bien que tout aussi taquins et joueurs avec les mots que leurs homologues de la Cour de l’Hiver. Ils se chargent d’éloigner l’Hiver une fois l’équinoxe de printemps passé. Ils possèdent les aptitudes suivantes :

  • Aide à la pousse et floraison des plantes
  • Manipulation de la lumière (pouvant aller de simplement amener de la lumière dans la pièce à créer des rayons lumineux pour se défendre)
  • Contrôle de la faune diurne (fécondité entre autre)
  • Manipulation, dans une moindre mesure, des éléments climatiques suivant : le soleil, le vent, la chaleur et la pluie.
  • Dans le but de se défendre, et uniquement de se défendre, les Sidhes de la Cour d’Été peuvent envoyer des rayons de lumière ou de chaleur sur leurs adversaires.

Les Sidhes de la Cour d’Hiver sont les gardiens de la mort, de la végétation dormante, cruelle et inhospitalière ainsi que de la faune en résurrection. Ils sont pour la plupart farceurs penchant vers le cruel dans leur nature. Ils se chargent d’éloigner l’Été une fois l’équinoxe d’automne passé. Ils possèdent les aptitudes suivantes :

  • Fanage des plantes et aide à la pousse des conifères
  • Manipulation du froid (allant de simplement rafraîchir un endroit à geler quelque chose)
  • Contrôle de la faune nocturne
  • Manipulation, dans une moindre mesure, des éléments climatiques suivants : la neige, le vent, le froid et les nuages.
  • Afin de se défendre, et uniquement de se défendre, les Sidhes de la Cour d'Hiver peuvent envoyer un vent glacial ou des échardes de glace vers leurs ennemis.

Tout Sidhe peut effectuer les sorts suivants:

  • - La Compulsion: C'est un sort qui empêcher sa cible de parler directement du/des sujet(s) que le Sidhe auteur du sort a décidés. Ce sort est souvent utilisé sur des humains ayant découvert leurs pouvoirs magiques mais les refusant tout en voulant garder leurs souvenirs de la magie.
  • - Soulgaze : quand un Sidhe regarde dans les yeux de quelqu’un, quelle que soit sa nature, il peut voir une partie de l’âme de cette personne. Sans lui donner d’informations concrètes, cela lui permet de savoir si la personne en question est digne de confiance ou non.



DIVERS
Les Sidhes sont considérés comme d'excellents hôtes et ont à cœur les règles de la bienséance et de l'hospitalité. Cependant, manquez-leur de respect et ils ne se gêneront pas pour vous faire sortir de chez eux.

Etant tous reliés télépathiquement, ils n'ont pas besoin de rester tous au même endroit ou même de vivre en groupe. Certains le font car ils ont du mal à se mêler aux humains, mais ce n'est pas une obligation.

Un Sidhe ne peut pas tuer directement un être d'une autre race magique, c'est comme si un être invisible retenait leurs mouvements dans ce sens. C'est pour cela que les Chevaliers existent.

Les Sidhes ne peuvent pas mentir directement, c'est pour cela qu'ils sont devenus adeptes du jeu de mots; afin de pouvoir dissimuler la vérité sans avoir à mentir. Ils sont, en général, réticents à donner des réponses directes à ceux qui leur posent des questions, étant une race assez secrète en soi.
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MessageSujet: Re: Les différentes races jouables   Ven 28 Aoû - 10:07



Remnants

Sometimes, what people need is not a Hero, it's a Monster


GENERALITES
Les Remnants, aussi appelés démons ou fantômes par les humains, sont des esprits (invisibles à l'oeil nu lorsque hors d'un hôte, hormis pour les Sidhes) qui prennent possession du corps d'un humain ou Sorcier et qui s'en servent à leur guise par la suite.

Un Remnant "naît" lorsqu'un grand nombre de personnes créent une forte émotion. Lors de guerres, de rassemblements pacifiques (comme les protestations pacifiques en Inde avec Ghandi ou Woodstock) etc...La nature du Remnant dépend de la situation qui a causé sa naissance.

Un Remnant peut rester sans hôte "à vie" ne pouvant pas être tué sous cette forme, cependant, ils perdent la notion de pensée concrète et ne sont qu'instincts purs dans leur forme d'esprit, ces instincts les poussant à chercher un hôte.

En général, un Remnant garde le même hôte aussi longtemps que possible, sauf cas très particulier. Donc, en théorie, les Remnants peuvent vivre éternellement en changeant d'hôte lorsqu'il sent que le corps qu'il occupe ne tiendra plus longtemps. Cependant, si vous tuez l'hôte avant que le Remnant ne quitte le corps, ce dernier est détruit en même temps que le corps qu'il occupe. Lorsqu'il possède quelqu'un, le Remnant peut accéder à tous les souvenirs de son hôte, ce qui lui permet de se cacher parmi les humains plus facilement.

On reconnait un Remnant aux yeux et veines noires qui parcourent son corps quand ce dernier décide de les montrer. Seuls les Sidhes peuvent voir en permanence qui est un Remnant, qu'il possède un hôte ou non.

Une fois qu'un humain est possédé, les Sorciers ont une semaine pour effectuer le rituel pour forcer le Remnant à quitter son hôte, laissant ce dernier sans aucun dommage important si ce n'est les souvenirs de ce que le Remnant a fait avec son corps. S'ils dépassent ce délai, l'esprit est définitivement installé dans le corps de l'hôte et seul le Remnant peut décider de le quitter, laissant ce dernier à l'état de légume, étant donné que l'âme de l'hôte a été totalement annexée puis détruite par le Remnant.
Le rituel pour chasser un Remnant de son hôte avant que la semaine ne soit écoulée est ce qui a donné aux humains l'idée de l'exorcisme religieux comme on peut en entendre parler le dimanche à la messe ou bien dans les films d'horreurs du même nom. En réalité, il est effectué par des sorciers de type Adeptes Symboles et un Sensitif; ils possèdent des symboles qui tendent à détacher l'âme du corps (les expérience extra-corporelles, ça vous parle?) tandis que le Sensitif attire l'âme du Remnant vers lui afin de le déloger de ce corps. C'est un processus lourd et parfois douloureux aussi bien pour les Sorciers que le Remnant.


MAGIE
Dans le cas où un Remnant possède un Sorcier, il pourra utiliser la magie de ce dernier, ayant accès à tous les souvenirs allant avec l'usage de la magie.

Un Remnant dont l'hôte se ferait transformer en Vampire deviendrait un Vampire lui aussi avec tout ce que cela comporte mais ne pourra pas quitter le corps qu'il occupe, même s'il le souhaitait. Il est ainsi pris au piège.


DIVERS
Les Remnants ne sont loyaux à aucune race autre que la leur et n'obéissent pas non plus à des lois, étant considérés de ce fait comme des hors-la loi (même si, en théorie ils se doivent de respecter les Lois Magiques). Certaines races les utilisent même comme mercenaires.

Les Sorciers chassent les Remnants, cherchant à les enfermer ou à tous les éliminer pour le mal qu'ils font aux humains et aux Sorciers.
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